BY 媒介360
当中国单机游戏出海面临文化壁垒、品类陌生、品牌空白三重困境,买断制ARPG《黑神话:悟空》跳出传统买量营销的固化思维,以“Build a global cultural icon”为核心战略,摒弃全球一刀切的中心化传播,打造“AI选品-分层建联-本土共创”的去中心化内容传播体系。通过联动近500名全球游戏编辑与主播,以贴合各地文化的内容形式解锁《西游记》的东方魅力,让中国神话突破西方游戏审美壁垒,最终成为2024年全球现象级单机游戏。这不仅是一次游戏营销的成功,更是中国文化以游戏为载体走向世界的标杆,为中国游戏出海打造了“内容破圈、文化扎根”的全新范式。
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1. 案例综述
《黑神话:悟空》是游戏科学打造的首款中国风AAA级买断制单机ARPG,于2024年8月1日-9月15日开启全球营销,目标触达北美、欧洲、拉美、日本等市场的全球PC游戏玩家。面对西方玩家对西游记文化的陌生、品牌无全球口碑积累、预算有限无法海量买量的三重挑战,代理公司Mindshare China摒弃中心化传播打法,采用去中心化内容战核心策略:以AI技术精准筛选近500名全球游戏编辑与Streamer,通过“触达-筛选-引爆”三层分层建联模式,为不同地区创作者提供定制化内容支持,推动本土共创;同时结合区域文化特点布局本土化媒介,如日本秋叶原户外广告、索尼Animax电视频道合作。最终实现游戏全球首周销量登历史第二、截至2024年12月销量超11亿美金,斩获全球超50个游戏奖项,Steam好评率超96%,成为中国首款真正走向全球的AAA级游戏大作,让中国神话成为全球游戏文化符号。
2. 核心观点提示
1. 核心策略:放弃手游出海主流的效果买量,采用品牌化打法构建全球文化符号,以去中心化内容传播破解文化壁垒,通过“AI精准选品+分层本土共创+区域媒介适配”实现全球规模化与定制化的平衡。
2. 关键动作:开发AI原型爬虫并分析创作者偏好,精准锁定资深ARPG及东方文化感兴趣的创作者;打造“Reach-Filter-Ignite”三层建联模式,从基础内容分享到深度独家共创层层递进;结合区域文化特点做媒介本土化布局,激发全球UGC自发创作。
3. 核心成效:打破西方游戏审美垄断,让中国神话题材游戏获得全球B端媒体与C端玩家双重认可;创下Steam单人游戏实时在线241万、Twitch峰值在线43万的纪录,成为2024年全球现象级单机游戏;为中国买断制游戏出海提供了可复制的去中心化营销范式。
3. 案例背景
行业背景
全球游戏市场长期由西方幻想、现实体裁主导,过去20年TGA年度游戏仅有一款日本武士文化游戏获提名,东方文化题材游戏难以获得全球主流认可。同时,中国游戏出海长期以免费手游+内购为核心模式,买断制单机游戏缺乏出海成功经验,全球玩家对中国单机游戏的品质认知仍处于低位。此外,游戏出海的传统营销模式以“海量买量+统一素材全球投放”为主,难以解决不同地区的文化差异与玩家偏好问题,预算消耗大且效果有限。
案例主体背景
《黑神话:悟空》由中国本土厂商游戏科学开发,基于《西游记》打造原创故事,还原中国传统文化风土人情,对标全球顶级3A游戏品质,从诞生之初便瞄准全球市场。但游戏面临三大先天劣势:一是品类特殊,属于中国游戏行业非主流的买断制PC/主机单机游戏,无成熟营销经验可借鉴;二是品牌空白,游戏科学与《黑神话:悟空》在全球游戏行业均为新面孔,缺乏口碑与信任度积累;三是文化陌生,西方玩家与媒体对《西游记》世界观及中国神话文化认知匮乏,存在天然的文化沟通壁垒。在有限的营销预算下,如何让这款带有鲜明中国文化的游戏突破全球市场,成为本次营销的核心命题。
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4. 营销目标
核心目标
1. 全球现象级破圈:成为2024年全球最热门的游戏之一,打破西方对游戏题材的审美垄断,让中国神话题材获得全球认可。
2. 双端心智占领:同时获得B端游戏行业奖项、专业媒体、编辑的认可,以及C端全球玩家与游戏社群的喜爱,建立行业口碑与玩家好感。
3. 品牌全球扎根:打造《黑神话:悟空》全球IP知名度,树立游戏科学作为中国顶级3A游戏开发商的品牌形象。
辅助目标
1. 销量高效转化:实现买断制单机游戏的全球销量突破,成为2024年全球销量最高的单机游戏。
2. 文化价值输出:以游戏为载体,向全球传递中国传统文化与东方美学,让《西游记》成为全球玩家熟知的文化符号。
3. 模式创新探索:在预算有限的情况下,探索适合中国买断制游戏出海的营销模式,平衡内容的规模化传播与本土化定制。
5. 营销挑战
核心挑战
1. 双重文化陌生感破解难:西方玩家对《西游记》神话体系完全陌生,对游戏科学这一开发商也无任何认知,缺乏口碑基础,难以建立初始信任。
2. 东方题材全球认可难:全球游戏主流审美长期被西方体裁主导,东方文化题材游戏难以获得行业奖项与主流玩家的关注,易被归为“小众品类”。
3. 规模化与定制化平衡难:营销预算有限,无法一次性海量购买全球媒体与KOL资源,如何在实现全球规模化传播的同时,满足不同地区的本土化内容需求。
次要挑战
1. 品类认知教育难:中国玩家对买断制单机游戏的接受度尚且有限,全球市场中需同时向玩家传递游戏品质与品类价值,教育成本高。
2. 创作者建联效率难:全球游戏编辑与主播数量庞大,如何快速、精准找到真正契合游戏调性的创作者,避免无效合作。
3. 内容传播可控性难:去中心化传播意味着品牌对内容的把控力降低,如何确保各地创作者的内容传播不偏离游戏核心价值,同时保留本土特色。
6. 营销策略及执行
整体营销策略核心
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1. 案例综述
《黑神话:悟空》是游戏科学打造的首款中国风AAA级买断制单机ARPG,于2024年8月1日-9月15日开启全球营销,目标触达北美、欧洲、拉美、日本等市场的全球PC游戏玩家。面对西方玩家对西游记文化的陌生、品牌无全球口碑积累、预算有限无法海量买量的三重挑战,代理公司Mindshare China摒弃中心化传播打法,采用去中心化内容战核心策略:以AI技术精准筛选近500名全球游戏编辑与Streamer,通过“触达-筛选-引爆”三层分层建联模式,为不同地区创作者提供定制化内容支持,推动本土共创;同时结合区域文化特点布局本土化媒介,如日本秋叶原户外广告、索尼Animax电视频道合作。最终实现游戏全球首周销量登历史第二、截至2024年12月销量超11亿美金,斩获全球超50个游戏奖项,Steam好评率超96%,成为中国首款真正走向全球的AAA级游戏大作,让中国神话成为全球游戏文化符号。
2. 核心观点提示
1. 核心策略:放弃手游出海主流的效果买量,采用品牌化打法构建全球文化符号,以去中心化内容传播破解文化壁垒,通过“AI精准选品+分层本土共创+区域媒介适配”实现全球规模化与定制化的平衡。
2. 关键动作:开发AI原型爬虫并分析创作者偏好,精准锁定资深ARPG及东方文化感兴趣的创作者;打造“Reach-Filter-Ignite”三层建联模式,从基础内容分享到深度独家共创层层递进;结合区域文化特点做媒介本土化布局,激发全球UGC自发创作。
3. 核心成效:打破西方游戏审美垄断,让中国神话题材游戏获得全球B端媒体与C端玩家双重认可;创下Steam单人游戏实时在线241万、Twitch峰值在线43万的纪录,成为2024年全球现象级单机游戏;为中国买断制游戏出海提供了可复制的去中心化营销范式。
3. 案例背景
行业背景
全球游戏市场长期由西方幻想、现实体裁主导,过去20年TGA年度游戏仅有一款日本武士文化游戏获提名,东方文化题材游戏难以获得全球主流认可。同时,中国游戏出海长期以免费手游+内购为核心模式,买断制单机游戏缺乏出海成功经验,全球玩家对中国单机游戏的品质认知仍处于低位。此外,游戏出海的传统营销模式以“海量买量+统一素材全球投放”为主,难以解决不同地区的文化差异与玩家偏好问题,预算消耗大且效果有限。
案例主体背景
《黑神话:悟空》由中国本土厂商游戏科学开发,基于《西游记》打造原创故事,还原中国传统文化风土人情,对标全球顶级3A游戏品质,从诞生之初便瞄准全球市场。但游戏面临三大先天劣势:一是品类特殊,属于中国游戏行业非主流的买断制PC/主机单机游戏,无成熟营销经验可借鉴;二是品牌空白,游戏科学与《黑神话:悟空》在全球游戏行业均为新面孔,缺乏口碑与信任度积累;三是文化陌生,西方玩家与媒体对《西游记》世界观及中国神话文化认知匮乏,存在天然的文化沟通壁垒。在有限的营销预算下,如何让这款带有鲜明中国文化的游戏突破全球市场,成为本次营销的核心命题。
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4. 营销目标
核心目标
1. 全球现象级破圈:成为2024年全球最热门的游戏之一,打破西方对游戏题材的审美垄断,让中国神话题材获得全球认可。
2. 双端心智占领:同时获得B端游戏行业奖项、专业媒体、编辑的认可,以及C端全球玩家与游戏社群的喜爱,建立行业口碑与玩家好感。
3. 品牌全球扎根:打造《黑神话:悟空》全球IP知名度,树立游戏科学作为中国顶级3A游戏开发商的品牌形象。
辅助目标
1. 销量高效转化:实现买断制单机游戏的全球销量突破,成为2024年全球销量最高的单机游戏。
2. 文化价值输出:以游戏为载体,向全球传递中国传统文化与东方美学,让《西游记》成为全球玩家熟知的文化符号。
3. 模式创新探索:在预算有限的情况下,探索适合中国买断制游戏出海的营销模式,平衡内容的规模化传播与本土化定制。
5. 营销挑战
核心挑战
1. 双重文化陌生感破解难:西方玩家对《西游记》神话体系完全陌生,对游戏科学这一开发商也无任何认知,缺乏口碑基础,难以建立初始信任。
2. 东方题材全球认可难:全球游戏主流审美长期被西方体裁主导,东方文化题材游戏难以获得行业奖项与主流玩家的关注,易被归为“小众品类”。
3. 规模化与定制化平衡难:营销预算有限,无法一次性海量购买全球媒体与KOL资源,如何在实现全球规模化传播的同时,满足不同地区的本土化内容需求。
次要挑战
1. 品类认知教育难:中国玩家对买断制单机游戏的接受度尚且有限,全球市场中需同时向玩家传递游戏品质与品类价值,教育成本高。
2. 创作者建联效率难:全球游戏编辑与主播数量庞大,如何快速、精准找到真正契合游戏调性的创作者,避免无效合作。
3. 内容传播可控性难:去中心化传播意味着品牌对内容的把控力降低,如何确保各地创作者的内容传播不偏离游戏核心价值,同时保留本土特色。
6. 营销策略及执行
整体营销策略核心






